Nuestro logo presenta la imagen de El Quijote de la Mancha, el que cubre sus ojos con lentes negros y porta un bastón en lugar de su lanza. Detrás de él se puede observar un molino de viento con cuatro aspas.

Politeama 8 parte A

POLITEAMA
REVISTA ELECTRÓNICA editada por el Taller Cultural
SIN SO CIEGO
Año 1 – Nº 8 –Junio de 2008

UNA MIRADA DIFERENTE PARA OBSERVAR CON OTRA OPTICA, LA CULTURA URUGUAYA Y DEL MUNDO A TRAVÉS DE SUS DISTINTAS MANIFESTACIONES

INDICE DE CONTENIDO:

EDITORIAL: “ JUGUEMOS A QUE SOMOS SERES HUMANOS” pag.2

APRENDIENDO A SER FELICES pag.3

LA IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE pag.4

LA IMPORTANCIA DE LAS RONDAS Y LOS JUEGOS TRADICIONALES EN LA PRIMERA INFANCIA pag.6

EMOCIONA A LOS BRITÁNICOS UNA NOVEDOSA SERIE DE DIBUJOS ANIMADOS DISCAPACITADOS pag.7

2DA. JORNADA "POR UNA WEB SIN BARRERAS " pag.9

PELUCHES MICROGLOBALES pag.10

MUÑECAS HUMANAS pag.11

LA CHICA PLASTICA RUBEN BLADES pag.11

HISTORIA DE LAS MUÑECAS BARBIE pag.13

EL EXTRAÑO MUNDO DE BARBIE Y SU SÉQUITO DE IMITADORAS pag.15

¿CÓMO COMPRAR UN JUGUETE SEGURO? pag.18

EL RINCONCITO DEL JARDÍN pag.20

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LAS “HORAS LIBRES”pag.22










EDITORIAL: “ Juguemos a que somos seres humanos “

En primer lugar deseo compartir con todos ustedes mi gran alegría ya que el pasado día 18 de mayo, el Taller Cultural Sinsociego y su hija, la revista Politeama cumplieron su primer añito de vida.
Debo agradecer infinitamente a todas aquellas personas que desde diferentes partes del mundo nos han hecho llegar sus felicitaciones y palabras de aliento.
Mil gracias a todos y todas las personas que han reenviado estas publicaciones a sus respectivos amigos y familiares, permitiendo que las mismas lleguen hoy a miles de habitantes de toda nuestra América latina, Canadá, Estados unidos, España, Italia y Suecia
A todas aquellas amigas y amigos que habitan tanto en el exterior como en Uruguay, les enviamos un saludo muy afectuoso, al mismo tiempo que nos comprometemos públicamente a seguir trabajando en este proyecto pensando siempre en ustedes
Influenciados por la celebración de nuestro primer cumpleaños y por las ganas que tenemos de continuar festejando alegremente junto a ustedes, nos dedicamos en este número a buscar diferentes Juegos que nos posibiliten seguir creciendo sanos y fuertes en todos los órdenes. Creemos que es imprescindible que tanto los niños, como también los adultos, no dejen nunca de jugar y de soñar.
Hoy en día nuestros niños crecen y son obligados a madurar en forma mucho más rápida que hace tan sólo unas décadas atrás.Ahora nos jactamos de lo lindo que es ver vestidas a pequeñitas niñas y niños como si fueran personas mayores, sin embargo creemos que no somos verdaderamente concientes de que les estamos haciendo cargar con una mochila muy pesada de llevar.
Tiempo al tiempo, no estaremos fomentando sin desearlo a esta misma cultura que por otra parte criticamos despiadadamente.
Ese culto a la pulcritud, a la belleza, a las siluetas perfectas, a la creación de hombrecitos y mujercitas en miniatura, ¿ no estaremos fomentando subliminalmente la creación de personitas con cuerpo defino cristal con pies de barro?
Los juegos constituyen un elemento fundamental a la hora de ir moldeando la personalidad de cada ser humano.
Detrás de cada juego se esconden los más sabios consejeros.
Para citar tan sólo un ejemplo, cuando nosotros de niños jugábamos a las bolitas, no nos deteníamos a pensar en que en cada acción estábamos aprendiendo una lección que ni nuestros propios padres con su mayor dedicación y cariño nos podían inculcar.
Además de permitirnos afinar nuestra motricidad, estimular nuestra agudeza visual, y ejercitar sin sacrificios, todos los músculos de nuestro cuerpo, al mismo tiempo aprendíamos a ganar y a perder, a empezar con nuestras primeras grandes enseñanzas en el campo de la negociación, etc. en definitiva aprendíamos al aire libre, a jugar en forma colectiva, a disfrutar de los sabores del éxito y de las derrotas, a ser responsables y a cumplir con nuestra palabra aunque tuviéramos que desprendernos de aquella bolita más querida.
En esas épocas, antes de dormirnos hacíamos nuestros balances diarios, poníamos en el haber todas nuestras ganancias y las pérdidas en el debe, pero siempre nuestro saldo final nos indicaba que no había nada más bello que la amistad de otros compañeros de juegos y andanzas.
A la mañana siguiente, hacíamos borrón y cuenta nueva para poder seguir aprendiendo a través de otros juegos “ maestros”.
Esperamos seguir contando con vuestro apoyo y que nos sigan acompañando siempre para seguir transitando por este hermoso camino.
Yo no quiero morirme nunca, porque quiero jugar siempre - (Niño de Montevideo a Eduardo Galeano).

APRENDIENDO A SER FELICES

El juego es una actividad, además de placentera, necesaria para el desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del niño. El juego espontáneo
y libre favorece la maduración y el pensamiento creativo. Los niños tienen pocas ocasiones para jugar libremente. A veces, consideramos que "jugar por
jugar" es una pérdida de tiempo y que sería más rentable aprovechar todas las ocasiones para aprender algo útil. Por medio del juego, los niños empiezan
a comprender cómo funcionan las cosas, lo que puede o no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta
que deben aceptarse si quieren que los demás jueguen con ellos.
Los juegos de los niños deberían considerarse como sus actos más serios, decía Montaigne. El juego espontáneo está lleno de significado porque surge con
motivo de procesos internos que aunque nosotros no entendamos debemos respetar. Si se desea conocer a los niños -su mundo consciente e inconsciente- es
necesario comprender sus juegos; observando éstos descubrimos sus adquisiciones evolutivas, sus inquietudes, sus miedos, aquellas necesidades y deseos
que no pueden expresar con palabras y que encuentran salida a través del juego.
Juego y realidad: valor del juego simbólico (juego de ficción)
Los tipos de juegos de los niños muestran su evolución:
- Juegos funcionales, juegos de acción, de sensaciones y movimientos, en la etapa de las adquisiciones sensorio motrices.
- Juegos de ficción, juegos simbólicos o de representación, en las etapas del pensamiento preoperatorio y de las operaciones concretas.
- Juegos reglados y estructurados, deporte, juegos de competición, propios de la etapa del pensamiento formal y de la concentración. El juego simbólico
o de ficción es el juego infantil por excelencia. Obligado a adaptarse a un mundo social adulto y a una realidad física que aún no comprende, el niño necesita
inventarse su propio mundo a partir de aquello que vive, pero traduciéndolo a un lenguaje simbólico, personal, con el que adaptar ese mundo externo a sus
necesidades. Por medio del juego de ficción el niño asimila poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta a él en un proceso continuo de maduración.

JUEGO Y DESARROLLO INTELECTUAL
Los niños empiezan a usar símbolos desde el segundo año de vida (por ejemplo, al señalar un perro diciendo "guau" o al hacer como si bebiera de una taza),
repitiendo actuaciones que han visto en adultos, representando sucesos que han vivido o imitando el funcionamiento de determinados objetos. Es la imitación
diferida. En ese imitar del niño se produce la asimilación de las situaciones y relaciones que observa en el mundo que le rodea. Parte de modelos concretos
para, más adelante, llegar a la concentración. La función simbólica es una meta representación común al juego y a otras actividades humanas como el lenguaje.
Cuando falla la adquisición y utilización de la función simbólica (en la afasia, en el autismo, en la deficiencia mental...) se advierte la importancia
de la misma en la maduración personal y la necesidad de potenciar en la infancia la práctica del juego espontáneo para que puedan lograrse los niveles
adecuados en cada etapa evolutiva.

JUEGO Y PERSONALIDAD
A veces, determinadas dificultades, que quizá parecen insuperables para el niño, pueden hacerse frente por medio de los juegos, siempre que se aborden a
su modo y planteando de uno en uno los aspectos del problema Los celos por el nacimiento de un nuevo hermano, por ejemplo, es un tipo común de conflicto,
que suele aparecer enmascarado en los juegos como reacción a procesos internos que el mismo niño desconoce, pero que le ayudarán a aceptar esa realidad,
al representarse el problema de una forma nueva y grata para él, como cuando trata a su muñeco del mismo modo que él quiere ser tratado o cuando reacciona
en su juego como querría haberlo hecho en la realidad. En el juego se da una adaptación entre lo imaginable (todo es posible) y lo permitido (reglas de
conducta), en la que el niño tiene tiempo de aprender lo que es factible y correcto mientras permite una salida airosa a sus impulsos.

En síntesis, el juego......es una actividad imprescindible para el niño. El juego es necesario para el desarrollo intelectual, emocional y social.
- Permite tres funciones básicas de la maduración psíquica: la asimilación, comprensión y adaptación de la realidad externa.
- Exige ofrecer al niño el tiempo y los medios favorables para que lo pueda realizar a su modo.
- Favorece las adquisiciones sociales tempranas, las habilidades de comunicación social. Es una preparación para la vida adulta.
- Como conducta exploratoria, impulsa la creación de campos de acción y la creatividad.
- Tiene un sentido para el niño. Cuando se le interrumpe cualquier juego, se le priva del desenlace de un argumento creado por él mismo con una finalidad
que no siempre alcanzamos a comprender.
Información elaborada por el Ministerio de Educación y Cultura Español

Artículo enviado a la Red Esperanza Ciegos por
Elsa Graciela Antognini. Ciudad de La Plata –Argentina
La importancia de los juegos en el proceso de aprendizaje
Lucio Margulis
Consultor especialista en Juegos y Técnicas Alternativas de aprendizaje
Los juegos multimedia son una de las mayores atracciones de los niños, los adolescentes y los jóvenes de la última década. La explicación de este fenómeno, se basa principalmente, en que estamos frente a una nueva generación, a la que Marc Prensky, denominó nativos digitales. Como dato significativo de este fenómeno, debemos tener en cuenta que se venden mas copias de los juegos Harry Potter, de la Guerra de la Galaxias, que de las películas de la saga.
Sus características e intereses, los llevan a querer ser partícipes necesarios y sobre todo protagonistas de sus propias aventuras, mas que meros observadores pasivos de las historias creadas por otros. Este escenario, pone al sistema educativo y al mundo laboral, ante el dilema de incorporar las nuevas tecnologías y en especial los videojuegos al aula, al trabajo y al aprendizaje; enfrentarse a él o acompañar a la nueva generación de los nativos digitales, en la exploración, el análisis crítico, la comprensión y el buen uso de estas herramientas, con el fin de potenciar su proceso de aprendizaje.
El juego es una de las más potentes estrategias de simulación que existe.
Usualmente se considera que los juegos digitales perjudican la inteligencia del jugador en lugar de desarrollarla. Sin embargo, se está tornando más claro, que los juegos digitales han realizado una combinación exitosa de estrategias complejas, narrativas sofisticadas, significados persuasivos para sostener la atención y la inteligencia del jugador. En los juegos digitales, el participante, tiene la posibilidad de realizar acciones y ver los resultados de sus decisiones, esto más allá de un sentido trivial, redefine la palabra "jugar".
El desarrollo de habilidades, información y conocimiento se torna más accesible por fuera de los confines de la educación y entrenamiento formal.
Los juegos comerciales orientados al entretenimiento continúan avanzando a pasos agigantados en su habilidad de atraer, sostener y mantener a los jugadores atrapados e inmersos en un juego placentero por propia voluntad.
Diversos estudios han demostrado el potencial del juego para el aprendizaje, sin embargo se conocen solo algunas experiencias concretas que utilicen el juego virtual y las TICS con fines educativos. Las características particulares de los entornos virtuales colaborativos, parecen ser el canal propicio para integrar el juego en el aprendizaje y el trabajo.
En el nuevo milenio y gracias al desarrollo de los mundos virtuales en 3ra dimensión tales como Segunda Vida (Second Life), el desafío consiste en conformar comunidades de aprendizaje, gestión y construcción del conocimiento que interactúen en mundos digitales. La clave para lograrlo consiste en aprovechar el potencial de Internet, las nuevas tecnologías y los dispositivos móviles para potenciar la comunicación y el aprendizaje continuo entre personas de diversos lugares compartiendo un mismo entorno virtual.
El juego nos permite convertirnos en verdaderos protagonistas de nuestro proceso de aprendizaje, la tecnología nos ofrece velocidad, interactividad y la posibilidad de colaborar e interactuar con otros en tiempo real, a través de diversas herramientas y canales. Por lo tanto es tiempo de jugar y como dijo Arthur Clarke autor de 2001 Odisea en el Espacio, "Tenemos que preparar a los jóvenes para enfrentar su futuro, no nuestro pasado".


LA IMPORTANCIA DE LAS RONDAS Y LOS JUEGOS TRADICIONALES EN LA PRIMERA INFANCIA

por Mónica Álvarez

Estaba la pájara pinta sentadita en un verde limón, con el pico cortaba la rama con la rama cortaba la flor…
Las rondas infantiles y los juegos tradicionales nos hacen recordar aquella época de nuestra infancia cuando éramos muy pequeños y nos tomábamos de la mano formando una ronda, girábamos y cantábamos con la alegría que el canto y el juego pueden provocar en un niño.
Una buena maestra parvularia, y aún las que trabajan con niños entre los 6 y 8 años, saben que el juego para el niño es como el trabajo para un adulto.
Es la reafirmación de su yo y la puerta que abre el conocimiento del mundo que le rodea, el juego es el puente que le lleva a relacionarse con los otros.
Es lamentable ver a muchas maestras que se jactan de “buenas educadoras” porque atiborran a sus alumnos con conocimientos intelectuales desde temprana edad, porque les apresuran a leer, a sumar y restar desde los cinco años. Es sumamente preocupante ver a los orgullosos padres que consideran a sus hijos más inteligentes porque recitan de memoria los números, las letras, sin embargo, no se dan cuenta de que la intelectualización forzada desde tan temprana edad provoca el mismo efecto que madurar una fruta a la fuerza. Es verdad que un niño puede aprender todo lo que le enseñen desde muy pequeño, pero no olvidemos que cada cosa tiene su tiempo, y que un niño de edad preescolar debe jugar y cantar, actividades suficientes para aprender lo que necesita a esta edad.
En el preescolar el niño debe aprender a relacionarse, desarrollar hábitos de aseo, de trabajo, aprender a ser ordenado, a esperar su turno, a compartir, a ser grato con los demás, cosas básicas para toda su vida.
La maestra que juega con sus alumnos fortalece la relación con ellos, los conoce de mejor manera, y tiene a su favor la confianza y el amor de sus alumnos que aceptarán gustosos, después de jugar, trabajar en el interior del aula.
Las rondas infantiles y el juego, no sólo dan alegría, lo cual de por sí es ya suficiente justificativo para que una maestra no deje de realizarlos como parte fundamental en su trabajo cotidiano, sino que fortalecen destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de un niño, sobre todo en los primeros siete años de vida. Veamos cuáles son éstos:
EXPRESIÓN CORPORAL:
Las rondas permiten que los niños conozcan su esquema corporal, lo interioricen.
Cuando los niños giran, cruzan, caminan de lado, dan una media vuelta y una vuelta entera, están realizando movimientos que exigen equilibrio, coordinación
psicomotríz. Al formar una ronda aprenden a relacionar su cuerpo con el espacio físico, a ubicarse, guardar distancia.
EXPRESIÓN ORAL:
Al cantar, reír y jugar en las rondas el niño expresa de modo espontáneo sus emociones, vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con
los juegos y rondas tradicionales de su entorno.
EXPRESIÓN MUSICAL:
Otra de las funciones básicas que el niño desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rítmica.
El ritmo es tan importante en el niño porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rítmicamente en el lenguaje oral, que
luego será escrito. El ritmo estará presente en el aprendizaje de la lecto-escritura, cuando separe sílabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las
sílabas tónicas.
RELACIONES LÓGICO MATEMÁTICAS:
Por ejemplo, cuando el niño juega a la ronda del “Lobo feroz”, trabaja las relaciones lógico matemáticas cuando le pregunta al lobo (que está lejos) ¿qué
estás haciendo lobito?, cuando el lobo sale a comer el niño sabe que el lobo está más cerca, en la loca carrera por huir del lobo el niño toma conciencia
de nociones espaciales básicas: cerca-lejos, arriba-abajo, delante-detrás.
Cuando camina de lado haciendo la ronda del “Felipito Felipón”, al cruzar la pierna derecha por encima de la izquierda, al girar hacia la derecha, al girar
a la izquierda, está reforzando su noción de lateralidad en relación con su propio cuerpo y con el de los compañeros.
IDENTIDAD, AUTONOMÍA PERSONAL Y DESARROLLO SOCIAL:
En las rondas y juegos tradicionales, al jugar al “Las ollitas”, al “Matantiru Tirulán”, cuando “salva” a sus compañeros de ser llevados por el “diablo
con los diez mil cachos”, cuando espera su turno para ser el lobo, el niño está practicando normas de relación y convivencia, aprendiendo a esperar su
turno, a compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los más pequeños, con los que no corren tan rápido. Aprende a amar a los
demás, porque con ellos ha jugado y reído.
En las rondas y juegos el niño adquiere confianza y seguridad en sí mismo, se va conociendo, acepta sus propios fracasos, aprende a perder, aprende a vivir.
Emociona a los británicos una novedosa serie de dibujos animados discapacitados

Fuente : Diario Perfil por Leonardo Boix

Nick Park, un caricaturista ganador del Oscar, creó una revolucionaria serie de dibujitos que incluye a seis animales que sufren alguna discapacidad motriz
con el objetivo de fomentar entre los chicos el respeto a las diferencias. Park está cumpliendo con su objetivo a juzgar por el alto rating de su programa,
que está siendo muy comentado en la prensa. La voz de los personajes es de personas con discapacidades. El premier Brown felicitó al caricaturista.
El caricaturista británico Nick Park, autor de la popular serie infantil Wallace & Gromit y ganador de un Oscar en 2005 a la mejor animación por una de sus películas, ha creado ahora una revolucionaria serie de personajes animados que cuentan con una característica diferenciadora: son todos discapacitados.
La nueva serie está teniendo un fuerte impacto entre los británicos y fue apoyada por el premier británico, Gordon Brown, quien felicitó a su autor “por
su creatividad y por su sensibilidad”.Forma parte de la campaña benéfica “creature discomforts” (Criaturas incómodas) y está compuesta por 6 nuevos animales,
que cuentan con alguna discapacidad motriz.
Tres de los personajes están en silla de ruedas: ellos son el puercoespín Peg, la babosa Spud y el perro Brian.También aparece la tortuga Tim, con muletas,
el perro salchicha Flash con dos ruedas en su parte trasera y el insecto mantis religiosa Slim, que camina con un bastón.
Los personajes fueron creados todos con plastilina, siguiendo el ejemplo de los famosos caracteres de Wallace (un excéntrico inventor inglés) y Gromit (su perro labrador), la desopilante pareja que ha participado de tres cortos animados de treinta minutos y un largometraje.El innovador proyecto contó con la ayuda del equipo de animación Aardman Animations, y con la colaboración del organismo de beneficencia Leonard Cheshire Disability, que trabaja para fomentar el respeto a las diferencias y que cuenta con socios en 52 países, incluidos en Asia, Africa, América latina y el Caribe.
La serie forma parte de una campaña nacional para sensibilizar sobre el tema de la discapacidad, especialmente a los más chicos, ya que narra las historias de discapacitados, la relación de éstos con el resto de la población y sus problemas cotidianos. La serie tiene además de una faceta de concientización, un costado de humor, como es el caso del perro salchicha Flash, quien aparece en el programa tratando de hacer deportes de alto riesgo como el “bungee-jumping”, sin tener en cuenta que dicha actividad le será algo complicada. El resultado ha conmovido a la opinión pública de Gran Bretaña, donde Wallace & Gromit
tiene un verdadero estatus de culto, ya sea tanto entre niños como adultos.
Después del Oscar al mejor filme de animación por Wallace & Gromit y la maldición de las verduras, Park decidió ayudar a los más necesitados. Y en lugar de utilizar tecnología de animación digital, optó por la técnica casera de “stop-motion”, por la cual se fotografía cuadro por cuadro cada movimiento de los personajes de plastilina. Además, jugó con distintas exposiciones de la telecámara, para crear variados efectos. El proceso creativo terminó siendo largo y complejo, pero Nick Park se ha mostrado muy satisfecho con el resultado de su último proyecto.
“Esta campaña ha ayudado a ver el tema de distinto modo. La idea de utilizar a personas con discapacidades reales para crear a los personajes y otorgarles una voz, le ha dado una increíble veracidad a la serie”, destacó el animador. La campaña comenzó en Inglaterra el pasado 14 de noviembre y además puede seguirse a través de Internet en el sitio web:
http://www.creaturediscomforts.org./watch .
2da. Jornada "Por una Web Sin Barreras para las Personas con Discapacidad"
Martes 10 de Junio de 2007

Auditorio del ISEN, Cancillería Argentina,
Esmeralda 1212 Piso 5to

FUNDAMENTOS

Tal como los edificios y los transportes, también la web puede tener escalones y escaleras "virtuales" que dificultan o impiden su uso a las personas con discapacidad y de igual modo esto es muy fácil de evitar: basta que quien diseña y desarrolla el sitio web tenga en cuenta algunas normas establecidas internacionalmente en materia de accesibilidad web.
Este es un tema sobre el cual va habiendo una creciente conciencia, lo que da lugar a acciones y normativas en todo el mundo, ya los países desarrollados y muchos países en desarrollo han sancionado leyes que obligan a los sitios web estatales a ser accesibles. Por tanto la accesibilidad web también tiene una importancia económica para las empresas del área de software, ya que este es un requisito de calidad exigido en los países desarrollados.
Proponemos que en Argentina se apruebe una ley que obligue a ser accesibles a los sitios web del Estado. La aprobación de esta ley es un derecho de las personas con discapacidad y nos colocará a la par de lo que está sucediendo en el mundo actual.
Las discapacidades mas afectadas por la inaccesibilidad de los sitios web son las visuales, pero hacerlos accesibles también beneficia a otro tipo de discapacidades, así como a un conjunto de personas que por distintas razones, tales como las tecnológicas o ambientales, no pueden lograr el acceso fluido a sitios web que no cumplen con los estándares de accesibilidad.

¿QUE ES LA ACCESIBILIDAD WEB?

Un sitio web es accesible si se han tenido en cuenta los requisitos para que pueda ser usado por personas con algún tipo de discapacidad. Esto significa que su contenido pueda ser utilizado y recibido de múltiples modos.
Al diseñar y desarrollar una página web debe tenerse en cuenta que muchos usuarios intentarán usarla en una variedad de contextos. Que algunos de ellos puede que no vean, no oigan o no se muevan con facilidad, o no estén en condiciones de usar un teclado o un mouse, que sus pantallas pueden ser de tamaño pequeño o que sólo permitan visualizar texto, o que su conexión a Internet sea lenta, o que tengan hardware o software desactualizados.
Por ejemplo: si todas las imágenes van acompañadas por un texto alternativo, ese texto puede presentarse al usuario como voz sintetizada o en un periférico braille o como texto exhibido en pantalla. Cada uno de estas tres vías trabaja con un sentido diferente, haciendo que la información sea accesible para grupos con una diversidad de capacidades sensoriales.
Si se considera que aproximadamente un 10 por ciento de las personas poseen algún tipo de discapacidad, es evidente su doble importancia, tanto desde el punto de vista de los derechos de un sector de la población como por constituir un sector del mercado al cual llegar.
Cada vez más países dictan leyes que obligan a los sitios Web estatales a ser accesibles, esto ya está establecido en la mayoría de los países desarrollados.
Estas decisiones influencian la evaluación de calidad en los mercados de los países avanzados, que cada vez mas exigen la accesibilidad de los productos, con lo cual el tema adquiere >localmente gran relevancia en el marco de las iniciativas de exportación de software.
Las recomendaciones del W3C-WAI (Web Accessibility Initiative del World Wide Web Consortium) constituyen la referencia en cuanto a normas de accesibilidad
Tener en cuenta la accesibilidad en el desarrollo web no incrementa su costo ni limita las posibilidades artísticas del diseñador.

PELUCHES MICROGLOBALES

Marma diseña muñecos para empresas desde Uruguay o Argentina, los fabrica en China, y luego los comercializa en toda Latinoamérica

Arly Faundes Berkhoff

Para festejar su 35 aniversario, la cadena guatemalteca de restaurantes Pollo Campero decidió darle vida al ave de su logotipo. Mandó crear un Campero de peluche para distribuir entre sus empleados en Guatemala y venderlo como suvenir en sus locales en ese país, Estados Unidos y El Salvador. Pero no se trata de un pollo caribeño. El muñeco tiene una ascendencia global: fue diseñado en Uruguay y fabricado en China para luego volar a Centroamérica y EE.UU. Todo esto en el nido de la uruguaya Marma Dinanford S.A., perteneciente a Diego Varela y Gustavo Curutchsgue.
Marma nació en Uruguay para distribuir juguetes traídos desde Estados Unidos y China. Pero sus dueños aprovecharon las fábricas que conocían en este último país para extender su negocio a la producción de muñecos. Toda una microglobal, Marma funciona con ocho vendedores en su oficina en Montevideo y sus dueños viajan varios meses al año para supervisar el trabajo en el Oriente.
El salto de distribuidora a productora de muñecos fue a mediados del 2002, cuando el suegro de Curutchsgue, médico neonatólogo, atendió al hijo de Diego Silva Pintos, dueño de los dibujos animados Tatitos que transmite Monte Carlo Canal 4, en Montevideo. Curutchsgue le contó el empresario sobre la empresa de su yerno y Silva se entusiasmó con pedir a Marma que hiciera los muñecos de los personajes de Tatitos. “Esto nos abrió la mente”, dice Varela. Tras el éxito de la venta de 75,000 tatitos en un año comenzaron a trabajar para otras empresas en la producción de sus peluches corporativos: Bic Boy, para
los lápices Bic en Uruguay, y Catalina, Lorenzo y Popi, personajes de la ONG Aldeas Infantiles, encargándose además de su distribución y venta.
Sin embargo Marma sufrió la crisis económica que afectó a Uruguay ese año. Debió partir de cero con el apoyo de un pariente que les dio capital para seguir adelante con el proyecto. El paso no fue en vano. En ese momento Varela y Curutchsgue optaron por internacionalizarse.
A Pollo Campero ya le han fabricado 75,000 muñecos. “La calidad del trabajo es muy buena para ser un producto que se hace en grandes cantidades”, dice Nancy
Monzón, asistente de mercadeo de Campero. Además, Marma comenzó a fabricar la muñeca argentina Valentina, de moda entre los quinceañeros, para distribuirla
en Uruguay, y la mascota Loito (un pelícano azul) para la empresa de publicidad Heres, con presencia en el Cono Sur. “Les entregamos un manual de arte a seguir, pero ellos hicieron el diseño de las muñecas de trapo”, dice Fernando Campano, director comercial de Paper Maker S.A., dueña de la licencia de Valentina. Hoy, Marma está en conversaciones con la empresa Yukery (Pepsi Venezuela) para crear los peluches de la mascota BLU, del departamento de Yuki-Pak.
Aunque Marma no revela su facturación, dice que ha crecido 20 por ciento entre 2005 y este año, siendo clave la externalización. “Nosotros nos enfocamos en buscar clientes y venderles el producto”, dice Varela. A esto se agrega la comunicación con ellos. “Hacemos llegar cada muestra a las manos del solicitante”, dice Varela. “Viaja desde China a Uruguay o Argentina para nuestra aprobación y desde aquí al cliente”.
¿Tendrá Marma su propio peluche? “Por ahora no pensamos en una mascota para Marma”, dice Varela. Las condiciones para hacerlas ya las tiene.

12 Marzo 2008

taller cultural itinerante SINSOCIEGO
Animación socio cultural
Educamos para la vida

Seguimos en contacto, seguimos en movimiento, seguimos jugando.

Nos puedes encontrar en :
tallersinsociego@adinet.com.uy
(598-2) 507 59 58
Celular: 096 400 462
www.tallerculturalsinsociego.blogspot.com
Creatividad en movimiento
Montevideo – Uruguay

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